成為知名遊戲制作人的標誌大概就是擁有屬於自己的標簽,譬如宮崎英高是“魂系”,小島秀夫是“電影感”。

金亨泰的標簽則是“油膩師姐”,甚至還有人用諧音戲稱他是“hentai king”。

2019年,他創立的遊戲公司Shift Up公布了兩款項目計劃,一個是《Project NIKKE》,即《勝利女神:NIKKE》;另一個則是《Project EVE》,如今的《劍星》。

前者有多成功不用我說。15+的產品定位,獨特的美術表現以及足夠“勁爆”的劇情設計,讓《勝利女神:NIKKE》上線迄今都收獲頗豐,譬如數據機構data.ai預估,產品首年累積收入超5.6億美元。而在向韓國證券交易所提交IPO申請後,Shift Up的估值也已經接近20億美元。

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勝利女神:NIKKE

不過 《勝利女神:NIKKE》 比起單純的韓式艷麗畫風,還多了些日系二次元的味道,劇情也是傳統二遊的指揮官路數。顯然,金亨泰近年對美術的理解也逐漸有了變化,一方面他開始摸索自己畫風的更多可能性,另一方面則是學習市面上其他成功的產品類型。

而迄今尚未正式發布的《劍星》,在表現上也和金亨泰以往設計有所不同。它少了當初的內斂感,性感元素變得更加直給了。

譬如《劍星》目前女主角已知的可替換服裝就多達20多套,令不少玩家充滿期待,也喚醒了玩家心中那段有關“油膩師姐”的記憶。

《劍靈》

要聊“油膩師姐”的印象是怎麽形成的,《劍靈》 是一個繞不開的話題。

《劍靈》國服由騰訊負責代理,上線於2013年11月,在十年前的國內可謂曇花一現。在巔峰時期,它的熱度甚至一度超過彼時同樣如日中天的《英雄聯盟》,玩家需要排隊數小時才能進入遊戲。

而在遊戲尚未公測前,由《劍靈》CG和PV改編的頁遊素材就已經占領了國內絕大多數視頻平臺,廣告裏的“我不斷尋找,有妳的世界在哪裏”更是成為了彼時的洗腦金句。即使是當時沒有開屏廣告的B站,這條廣告也吸引了大量網友主動圍觀up上傳的原版視頻。

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結合滿屏的油膩文案,網友們最終也遏制不住創造力,以毒攻毒,將廣告詞空耳成了“我不斷地洗澡,油膩的師姐在哪裏”,與遊戲遙相呼應。況且金亨泰本就喜歡半厚塗,用緊身服裝、光影變化來立體突出角色身材,“油膩”感自然就出來了。

當然,從技術角度來看,這些建模“油光滿面”可能並非完全源於《劍靈》的美術特性。當技術力和設備機能都相對有限時,“油膩感”本身就是開發者們簡化紋理、追求性價比的一種結果。譬如同樣使用虛幻3引擎的《DmC:鬼泣》,裏面整體建模看起來同樣有點油。

而再看Shift Up的兩款產品,相比於最初單純的美術設計,金亨泰似乎又向市場作了更多妥協,並在這條路上越走越遠。最明顯的表現就是,“油膩師姐”不油膩了。

譬如《勝利女神:NIKKE》的美術表現傾向使用Live 2D和賽璐璐畫風,更加專註於身體部分的細節表現,似乎很難再讓人聯想到“油膩師姐”。

想來也不難理解,當玩家受盡各種二遊熏陶後,如今再金亨泰那“豐乳肥臀”的人體比例,似乎也沒有從前那麽誇張了。這並不意味著金亨泰變得相對克制了,譬如《勝利女神:NIKKE》聯動《Re:從零開始的異世界生活》時,同樣調整了愛蜜莉雅、拉姆和蕾姆的三圍,讓她們看起來更加豐滿勻稱。

而《劍星》作為主機遊戲,金亨泰能做的事情則更多。隨著技術進步,角色的皮膚質感、服裝、物理細節等元素都變得越發精致,他也不再簡單滿足於皮膚特寫與角色設計,而是引入了更多設計巧思。

譬如長馬尾在《劍星》裏可不僅僅只是一個簡單的發型設計,它還利於玩家觀察角色背面,並且提升戰鬥時的動作張力。同樣在視角方面,女主很多時候都會是運鏡的焦點。

在如今的社會語境下,油膩一詞所對應的其實是過猶不及。早期互聯網大家的審美相對克制、收斂,網友自然會將金亨泰那種強烈突出女性美感、不由加工的設計歸納為“油膩”——就像炒菜放油,過猶不及。

可時至今日,我確實很難再把金亨泰的兩款新遊戲和“油膩師姐”捆綁起來。一方面,《勝利女神:NIKKE》《劍星》的呈現方式除了直給,也引入了很多巧思,表達上更加高級。

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女主的體模是韓國超模申在恩

另一方面,大家接受的口味也變了,不像早期互聯網那般放不開。《尼爾:自動人形》上線時,也不會有人稱呼2B或A2是“油膩師姐”,甚至為了隱藏成就還積極去看人家裙底。

我早該想到,當網友們對馬頭社 《Subverse》 樂此不疲時,“油膩”就已經成為了過去式。

這不是更油嗎!

“油膩師姐”它更像是一個時代的刻印

如今看來,“油膩師姐”它更像是一個時代的刻印,充斥著我們對早期遊戲的記憶,金亨泰憑借獨特的美術風格將它奠定成了一系列特色形象。

他過去很多作品都有更為超前的美術視野與個人表達,譬如誇張的人體比例與大膽展現性感美,更多是以此反抗曾經社會對漫畫行業的打壓,整體更多強調自信與自我表達。就像他自己所說,“想一拳打破禁忌。”

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而隨著時代環境的變化,所謂“油膩師姐”也變成了一個澀澀的標簽,成了玩家們擁簇評判的首要對象。說白了就是,大家接觸到一些偏冷門或小體量產品時,第一時間“美術澀不澀”可能比遊戲本身更加吸引人。

譬如去年年底國內獨立遊戲《禁忌試煉》上線後,許多網友比起遊戲本身,反而更多註意力都放在了性感的女主身上,產品也因此吸引到了大量粉絲。就連Steam評論,大家也更多集中在“不夠澀”“開放創意工坊”等問題上。

同理,之前《嗜血印》的逆襲也有部分擦邊內容的功勞。

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《嗜血印》 魅魔DLC

這樣一來,美術內卷自然難免變成部分開發者思考的商業化重心,創作者也從“如何表達”轉變成了“怎麽更澀讓大家喜歡”。這恐怕不會是一個良性循環。

妳可能會問,如果大家沖著“澀澀”去的,玩家究竟還有多少心思關註遊戲體驗本身?

答案其實是很多。在創作者新月拉面的B站視頻底下,網友基本都在討論《禁忌試煉》數值架構的優缺點,也會分享自己的實際體驗和感受。

道理很簡單,就像如果妳問我《博德之門3》有哪些過人之處,我肯定也不會只說“妳能日熊”或者是“能滿大街裸奔”。

它放在其他許多不同特性的產品身上也成立。《完蛋!我被美女包圍了》的成功更多來源於驚鴻一現的情緒價值,而非真的安排了多少個美女,因此後續一眾得其神失其魂的的同類產品,反而很難取得符合預期的成績。浩浩媽應該是錦上添花的號角,而不能是產品的根本。

網友們是沖著她們的外觀與身材去的

回到最初部分更受網友偏愛的頁遊素材,我們也能看到更多例子。《龍背上的騎兵3》zero、《最終幻想7 聖子降臨》蒂法,以及《生化危機》系列的艾達•王基本都是視頻廣告的“常客”。

不能否認,網友們第一時間基本都是沖著她們的外觀與身材去的,這也是頁遊會選擇她們的最大原因。

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經歷過頁遊時代的玩家即便沒玩過 《龍背上的騎兵》,想必也對zero眼熟

但真到遊戲之中,玩家大多不會滿意只有“皮相”的作品。

所以最終還是應了一句話——擦邊也要講基本法。《龍珠》早期有不少黃段子,但給人留下更多印象的想必是悟空贈予比克大魔王的那記透心涼。

放在遊戲裏領域也是同理。如果妳只關註《劍星》的“油膩師姐”,及其搭配各類怪物形成反差的世界觀,可能會忽略角色劇情與動作元素,更早為產品下一個未必公正的定論。

另一方面,在當今遊戲行業中,美術創作者地位不斷下滑的環境下,金亨泰算得上是一面旗幟。

妳可能會覺得這個說法有些反直覺——現在越來越多的產品強調美術內卷,原畫師工資嘎嘎漲,市面上也不乏各類憑借差異化美術突圍的產品,原畫師的地位哪裏下滑了?

然而事實上,市場上所謂的美術內卷更像是一場性價比層面的博弈,最終大家的落點都在於“如何吸引玩家註意力”這一核心命題,原畫師的個人審美則被放在越來越次要的位置。

譬如米哈遊追求的是高質量、精細化的美術表現,從《崩壞3》到《崩壞:星穹鐵道》更多是一個技術積累的過程。美術只是他們工業化的一環,而非核心。換句話說,只要能畫出符合產品需求和調性的作品,老板和玩家恐怕都不會太在意作者究竟是張三還是李四。

又比如現在提起《劍星》大家就能想到金亨泰,但作為《劍星》的靈感來源之一,很少有人能說是誰設計了《尼爾 機械紀元》裏的2B。

況且,就算我們現在還叫得出吉田明彥、天野喜孝、小島文美,以及國內的海貓、楊奇等人,可之後呢?

從某種程度上來講,當下美術從業者對於AI尤為抵觸和排斥,也有來自於這種外部因素的影響。

在這樣的大背景下,還能有金亨泰這樣以美術角度去主導作品、並持續獲得成功的創作者,就顯得更為難得。

在我們采訪金亨泰時,他也提到在《劍星》這部作品當中,除了作為導演以及藝術導演,他還參與到了腳本撰寫、角色設計、背景互動、戰鬥設計、燈光、劇情畫面演出等整體的制作流程當中,顯然是這一切才令這部作品充分彰顯了他的個人風格。

一方面,大部分美術創作者很難得到這樣的機會,去對遊戲開發的各個層面產生影響;而金亨泰能獲得這樣的地位,也是他長期以來積極參與各項制作細節,驗證了自己能力才得到的結果。

但至少,金亨泰發掘並驗證了由美術主導大型遊戲的可行性,而這條路徑可通往的方向,也不止於性感。